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2005.11.27 (Sun)

11月27日定例会記録(1)

 11月27日の定例会はBOWZさんによる「トーキョーN◎VA The Detonation」のオリジナルシナリオ「Autumn leafs on the street――街角の枯葉」でした。(英題間違ってたらごめんなさい)

 ジャズをテーマに、次々と殺されていく関係者。その裏には災厄前から存在する伝説の楽器の姿があった…。というような、今回も渋くまとまったシナリオでした。

 参加キャストは以下四名。

1、美作 九郎 34歳
フェイト●,レッガー,トーキー◎
 かつて見た天才サックス奏者ブルーノートリリー。行方不明になったはずの彼女がN◎VAに戻ってきた。だが、再び出会った彼女はあの頃とはどこか違う面影と、そして事件の臭いを引き連れていた…。
 そんな感じの1枠は渋くカッコイイ大人のトーキーでした。膨大な情報量の中で一生懸命に話をつなげてくれた、プレイングとしても渋く大活躍の美作さんでした。

2、神城 和葉 16歳
クロマク,クグツ◎●,マヤカシ
≪腹心≫永遠の剣 アヤカシ◎,ミストレス●,カブト
 かつてCMEに所属していた名プロデューサー日比野良平。スキャンダルと共に行方不明になったはずの彼が再びN◎VAに舞い戻ったという。過去を引き連れた彼を求め後方処理課が動き出す。
 2枠はなんと16歳の受付嬢にして伝説の魔剣“永遠の剣”に魅入られし和葉さん。普段はいかにも女子高生な感じにも関わらず親の借金に縛られ、魔剣の使い手として利用される彼女は一度仮面をはずせばやはり後方処理課の一員として表との対比を見せ付けてくれました。

3、“綺譚堂”サカイ=ハザマ ?歳(20代?)
バサラ●,タタラ◎,チャクラ
 今日もお客のいない古道具屋にかかってきた連絡はナイト・ブレイドの知己であるアルフォンヌ・ティカッチノからのもの。アヤカシを刈る側にありながら情にも厚い彼の頼みはN◎VAにやってきたらしい一人のアヤカシ少女を探してほしいというもの。
 乗り気になれずも動いてしまうのは生来のお人よしゆえ。サカイは結局そういう男なのだ。それを見越して頼む知己の言葉に断れるはずもなく…。
 3枠はいわく付きの呪物を扱う綺譚堂の雇われ店主サカイ=ハザマ。そして個人的には私のキャスト国間達也のアニキ分でもあり、アクト中も中盤以降にはいい相棒になってくれていました。

4、“野生の獅子”国間達也 18歳
カブト(◎),カタナ◎,チャクラ●
 ある日、自宅に戻った彼の家の扉の前には不思議な少女が待ち構えていた。友人ジョニー・A・ロリンズから頼まれた少女の護衛にしぶしぶながら乗った彼を待っていたのは予想外の襲撃。そして否応無しに巻き込まれた彼もまた物語の波に飲み込まれていく…。
 4枠は少女の護衛から始まるホットスタート。普段なら割と1枠にでも慣れそうなオープニングを国間達也で演じさせていただきました。

 全体を通してジャズに関わるゲスト達が織り成す渋みのあるストーリー。シナリオ構成もいつもながら圧巻の丁寧さですごいなぁと思います。

【More・・・】

 あとアクト中にちょっと話題になった“色即是空”ですが。
 やっぱりプロット消費しないと思います。
 かぢさんが連続で行動できることが利点だというように言っていたかとも思いますが、そもそもそれはありえません。マイナーであれメジャーであれアクションランクを消費すれば次のキャスト(ゲスト)の手番になります。またアウトフィット自体に連続行動が許可されるテキストはありません。つまりメジャーでできることをマイナーにした際にプロットを消費してしまえばメリットはなくなってしまいます。
 あと基本的にマイナーアクションというものはプロットを消費しない行動を指します。
 まあ、他にもいくつか根拠はあるのですが、簡単に言えば“色即是空”の効果は<羅刹>や<縮地>などの効果をマイナーアクションで可能にするアウトフィットだと私は解釈しています。
 何か問題点などがあればご指摘いただければと思います。
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EDIT  |  22:14  |  トーキョーN◎VA  |  TB(0)  |  CM(16)  |  Top↑

*Comment

♪ありがとございます

うぃっす
アクトログありがとございます
遅レス申し訳なかとです
色々と問題アリな所、プレイヤーの皆さんに助けられっぱなしで何とか終れました(--;)ジカンギリギリデシタガ…

お付き合い頂いたプレイヤーのみなさまに重ね重ね感謝しますm(__)m
BOWz |  2005.12.01(木) 22:08 |  URL |  【コメント編集】

♪お疲れさまでした

 BOWzさん、RLお疲れさまでした。
 『カッコイイ!』をおなか一杯楽しませてもらえました。毎回思いますが、丁寧なつくりですごいですよね。
 参加PLのバランスも良かったんじゃないかなと思います。勝手と思いつつ、サカイと国間達也でコンビを組ませてもらえたのは本当に嬉しかったです。

 本当に楽しかったのですが、敢えて今後のためにちょっと気になった点があったので書かせてもらいますね。

 一つ目はアクト全体の情報量です。
 丁寧な作りで破綻なくできていることは本当に素晴らしいとは思いますが、情報の総量がやや多かったのかなぁと感じました。
 国間達也(カブト)のPLとしてはさほどではないのですが、例えばどうしても情報が集まりやすかった美作さん(トーキー)などはPLがやや情報管理が大変なんじゃないかなぁという印象を抱きました。
 作りの丁寧さは素晴らしいことなのですが、反面で小エピソードなども含めて情報過多に感じるところもありました。
 ですから、ストーリー全体を整理して、省ける部分があれば省いていく、もしくはトーキーだけに集中しない情報バランスを意識するとより綺麗かつ遊びやすいシナリオになるのではないかなぁと感じました。
 キャストはともかくPLはどうしても瞬間的に理解できる情報量には限界がありますからね。

 もう一つはクライマックスバトルにおける≪チャイ≫の使い方です。
 実際のアクトでは≪チャイ≫の打ち消しに≪天変地異≫などという強引な提案をしてしまって申し訳なかったなぁと後で後悔したのですが、実はあの時私はかなり動揺していました。なぜなら私は基本的に≪難攻不落≫を打ち消すとことはしませんし、されたこともなかったからです。
 N◎VAにおいて神業は経験点と直結します。ですから、≪難攻不落≫を打ち消すということはそのままRLにとっても経験点が減るという意味になります。例えば≪チャイ≫をさらに打ち消せる神業があることがわかっているならばともかく、そうでないのであれば自ら経験点を一点放棄し、同時にカブトのキャストが持つ見せ場(神業は見せ場です!)を奪うということにもなります。
 つまり通常はよほど意味のない≪難攻不落≫であるとか、他に意図があるというような状況でなければ受動的な≪難攻不落≫を打ち消すという行為は、例えば能動的な必殺の神業(≪死の舞踊≫etc.)を打ち消すことと違い、RLにとってもPLにとってもあまり益にはなりません。
 ですから、前回のアクトにおいて≪難攻不落≫に対しての≪チャイ≫を使用するというRLの宣言に動揺し、多少強引な≪天変地異≫を押し付けてしまったのです。
 もちろんRLそれぞれに考え方はあるでしょうから、無理強いできることではありませんが、あの時の≪難攻不落≫に対して≪チャイ≫をされたという状況に際して私が以上のように感じたということだけは知っておいて頂ければと思います。
法条大地 |  2005.12.02(金) 21:08 |  URL |  【コメント編集】

♪お疲れさまでした

 連続投稿申し訳ありません。

 あともう一つだけ気になったことがあります。
 それは待機時間の長さです。

 これは…まぁ、実はさいころ亭のみなさんのシーンに対しての考え方からすると私が違和感を覚えてしまうのはやむを得ないのかなぁとは思うので、変えてくださいとは思いません。ただ私がそのように感じたのだという点だけ知っておいてください。

 待機時間とは、これはシーンに登場していない時の待ち時間のことです。舞台裏という意味ではなくPLとしての視点で考えた時の待ち時間ですね。
 この待ち時間においてキャストは出ていないわけですが、PLとしては様々な情報に耳を傾けます。そしてキャストとして知りえないことをPLとしてどうキャストに理解させるか、あるいはどうやったら他のキャストあるいはPLと情報を共有することができるかということを考えながら待っていることが多いと思います。

 しかし、この待機時間もある程度以上長いとどうしても集中力を削いでしまいます。アクト全体の情報量が多い時も同じようなことがいえますが、キャストはともかくPLには集中力を維持する限界があります。ですから、ある程度テンポ良くシーンプレイヤーを回して待ち時間を短くする必要はあります。

 たださいころ亭のみなさんはシーンに登場してしっかりと会話をするというプレイ傾向にあると私は感じています。これは言い換えればN◎VAを遊ぶに当たってもSWや、最近だとアリアンロッドなんかも近いですかね?そんな感じでパーティ制のシステムで遊ぶ場合と同じようにシーンを使っているように思いました。
 ですから参加者はシーンの表に出て話を悩んだり、相談したり、話をまとめたりというような動きをみんなでやっていくことになり、必然的に1シーンが長くなります。さいころ亭のみなさんのやり方だとおそらくはみんなで表舞台に出ることが多いでしょうから、事実上待機時間は少なくなる(つまりみんなで表舞台にいることが多い)のではないかと私は思います。

 残念なことに私はそういうプレイ形式ができないものですから、ついつい自分のシーンを待っている時間が長くなってしまいます。
 あるいは…私の経験で言うと表舞台がストレスを感じるほど長くなることは少ないのです。印象的なシーンを演出したあとは次のシーンに切り替えることでさほど待たなくても自分のシーンがやってくる、だから今は待とうという意識でした。

 ですから表をみんなで出てしっかりとやるさいころ亭のやり方と、それぞれがシーンを手堅くまとめて次に回すという意識の私やあかつきのやり方との間に齟齬が出てしまっているのだろうなぁと感じました。
 その意味では疲労の度合いがいつもよりやや大きくなり、クライマックスに向けての集中力がやや落ちてしまったなぁとは反省しています。

 遊び方の違いは経験的なものなのですり合わせるように努力していきたいなぁとは思いますが、今回私やあかつきがそう感じたということだけちょっと知っていてもらえると嬉しいなぁと思います。
法条大地 |  2005.12.02(金) 21:33 |  URL |  【コメント編集】

♪おそレス申し訳ない。

【色即是空】ですが、判断はそのときのRLにお任せするので良いのではないでしょ うか?
記述がある無い、で行きますと、”プロットを消費しない”とも書いてなければ”プロットを消費する”とも書いてないわけですし・・・。
どのみち使用はRL許可の要るアイテムですから使用時の効果等、アクトが始まる前に確認しておけば何にも問題無いと思います。
そのときRLの判断に従いましょう。

マイナーアクションについては、オイラはメジャーアクションの直前、つまりはカードを捨て札にする前に発生している付属行動のように感じていたので、「連続動作」のような発言をしたのですが・・・、その辺はルールブックを再度読み直してみますね。

情報量についてはオイラは今回は多いなと感じましたが、アクト前にも、リサーチ項目や、分類を言われていましたし、最中にもRLから「情報多いよ」と公言していましたので「そう言うものだと」納得していました。
シナリオとしては情報収集を他人に任せるキャストを入れないで、キャスト全員がリサーチをすると言う形のものだったのかな? とも思います。
そうすることで全てトーキー枠に集約させてしまうのは避けられたのかも・・・。
一番初めに美作さんに頼ったオイラが言える義理ではありませんが(^^;;

<チャイ>の使用方法については、オイラは今まであの形で遊んでいましたからまったく気になりませんでしたね。
そういわれると確かに経験点という面では勿体無いことをしていましたね・・・。
まぁでもゲストはゲストの考えを持って動いているので、納得できる演出があればそれはそれで良いのかもしれない気もします。
そこはやっぱりRLの判断なのかなぁ・・・っと、経験点重視で良くか、シナリオのためにPLさんにはごめんなさいと言って経験点を犠牲にするか・・・。
惜しまれるのは<チャイ>使用時にRL様のもっとこう「ハヤシ氏を殺してやりてぇンダ」って言う演出が少なかったこと・・・。
なんか神業使われたからチャイしましたって感じがしておりましたな。

シーンは・・・オイラは頭悪いのであんまり早いテンポでシーンを切られちゃうとダメなのかもしれないです・・・。
これについては自分ももっと検討しなければです。
かぢ |  2005.12.07(水) 12:56 |  URL |  【コメント編集】

♪表舞台での会話について…

現在サークルの「流れ」として、他者ときちんとコミュニケーション出来るキャラやプレイスタイルが求められる傾向にあります。それは、キャラ間のコネをきちんと使って情報を流し、セッションを成功させる為です。「そういうプレイができない」という発言があり、少なからず衝撃をうけました(^^;サークルでは、絡みにくいという意味でのスタンドアロン的キャラやプレイスタイルは、PLだけでなくRLからも警戒・敬遠される傾向にあります。(過去色々あった訳です(^^;)サークルのプレイスタイルは、エッジを重視するスタイルからすれば「ヌルい」のかもしれません(苦笑)ただ、個人的には、今のサークルの「流れ」はとても心地良く感じています(^^)
T.I(仮) |  2005.12.08(木) 10:43 |  URL |  【コメント編集】

♪色即是空について

 かぢさんご意見ありがとうございます。
 色即是空については今後使用する場合にはよくRLと相談して決めておきたいと思います。
法条大地 |  2005.12.11(日) 02:34 |  URL |  【コメント編集】

♪伝わらないものですね

 T.I.(仮)さん、コメントありがとうございます。ただ残念なことに私の伝えたかったことの意味は伝わっていないようです。

 私は別にキャストとしてのコミュニケーションそのものを否定するつもりはありません。

『他者ときちんとコミュニケーション出来るキャラやプレイスタイルが求められる傾向にあります。それはキャラ間のコネをきちんと使って情報を流し、セッションを成功させる為です。』

 このような意見そのものは否定するどころか大賛成します。ですから、もし私の意見を『そういうプレイができない』という言葉の意味として捉えているとしたら間違いです。

 ただ、大前提として皆さんはキャストとプレイヤーの違いがあるということをどれくらい意識されているでしょうか?

 私が一番違和感を感じるのは、本来プレイヤーレベルで行う方が効率の良い情報交換やコミュニケーションまでがキャストレベルで表舞台を使って行われていることです。

 キャストとしてのコミュニケーションは必須です。しかし、それは同時にプレイヤーレベルでのコミュニケーションが、その裏側の前提として存在して初めて成立するものなのです。
 ですから、キャストが表舞台で行うコミュニケーションは前提としてのプレイヤーコミュニケーションの結果であり、物語に対しての価値を持った演出とするものであると私は考えます。
 つまり結果としてキャストが終始スタンドアロンのプレイをしていたとしても、プレイヤーレベルでは濃密な情報交換を行っていることで、シーンをより良いものへと発展させることができるのです。(私もまだ達成するには程遠いのですが)
 私ができないと感じるのはこのプレイヤーとキャストの同一化、というよりはその違いに対して無自覚であることですね。。

 さいころ亭の皆さんには私ではわからない長い付き合いの中で作られたコミュニケーションが成立しているでしょう。ですから、おそらくはこういったアクトにおけるプレイヤーレベルのコミュニケーションはほとんど無自覚のままに行われているように感じます。たぶんそういう必要もなかったのでしょう。
 その意味では私が伝えたかった意図もそもそも自覚される必要がないのでしょう。

 私が皆さんの発するコミュニケーション・サインをしっかりと理解し、阿吽の呼吸を理解できるくらいに慣れればいいのですが、鈍感な私は残念ながらそういったサインをうまく解釈できていいません。
 ですから、もし私をある程度受け入れていただけるのであれば、これまで以上に言葉としてその都度、意図を伝えていただけないでしょうか。できる限りわかりやすく、はっきりとした言葉で伝えてもらえればもっと楽しくできるようになるのではないかと思います。
法条大地 |  2005.12.11(日) 02:54 |  URL |  【コメント編集】

♪その通りですな

確にその通り、と一々納得しながら拝見しました。特に、キャラとPCの同一化というのは、ありがちな傾向ですな(^^;実はこれ、過去キャラに「入り込み」過ぎて失敗した経験から来ていまして、なかなかよいバランスを見付けられてません。大いに努力すべき点ですね(x_x)あと、キャラ間のコミュニケーションの解決案を一つ。時間的な制約で出来てない事の一つですが、キャラ間の絡み方を事前に打ち合わせるのを忘れずにやりましょう(^^)絡み方のフックや落とし所を提示して、妥協しつつすりあわせをする作業をキッチリやる。来年からは常にやる方向でいきませんか?(^^)
T.I(仮) |  2005.12.11(日) 06:54 |  URL |  【コメント編集】

♪あくまで私見ですが・・・

なんだか熱い意見交換が続いているようなので、自分も意見を。あくまで私見ですが。

北条さんの言に『私が一番違和感を感じるのは、本来プレイヤーレベルで行う方が効率の良い情報交換やコミュニケーションまでがキャストレベルで表舞台を使って行われていることです。』とありますが。これってつまり『舞台裏でコネを持つPCAが持っている情報を教えてもらっていることにします』とか、『舞台裏でコネを持つPC・Aと渡りを付けて、協力関係を結ぶことにします』とかやったほうが良いって事ですよね?
確かに効率はいいのかもしれないけれど、個人的には正直どうかと・・・。多分同じ卓でこんな事されたら、激しく興ざめしちゃうかもしれません。
PCとPLの違いなんてハッキリしているようで、実のところすごく曖昧で、パッキリと分けることは出来ないと思うわけですが。
今回は、議論の元がN◎VAなので、それを基準にしますが。PCはGMの準備した世界の状況やお話に対して介入する権利を持ちますが、PLはできません。だけれど、そのPCの行動権を握っているのはPLであり、極端な話PLの意思無くしてはPCは一歩も動けなくなります。
これって、『情報』に関しても似たようなことが言える訳で。PLはゲーム中に提示された情報や話の流れをすべて知ることは出来るけれど、PLとして話に介入することは出来ない。逆にPCは、PCが見聞きした情報しか手に入れられないが、その情報を元に話に介入できるわけです。
ここで最初の話に戻しますが。ストーリーの本筋が表舞台で流れる中で、舞台裏にいるということは、そのPLのPCが表舞台の展開を認識できない、しちゃいけない立場、話の本筋から離れている期間にあるんじゃないかと思います。
そんな舞台裏中で、『Aの持っている情報ゲトー』とか『おまいら仲良しだから協力シル!』とかやるのはルール違反、ってかそんな事は表舞台でやれよ!と思ってしまいます。
もちろん表舞台以外の場所で、PL同士のすり合わせは重要だとおもいます。でもその場で行われるのは、『PCに情報を渡す』ではなく『PCに情報を渡すための方向性の決定』にとどめるべきだと思います。
その上で、PC同士の情報交換や話し合いのシーンを『演出』するほうがきっと楽しいと思いますよ。
owl |  2005.12.13(火) 02:36 |  URL |  【コメント編集】

♪理解力不足ならごめんなさい。

法条さんの言っていることがowlさんの解釈の通り、舞台裏でのキャスト間の情報のやり取りや協調関係の構築なら、それはちょっと・・・って言う感じがありますね。
他のキャストとの情報のやり取りや駆け引き等はやはり表舞台でやりたいです。
またキャストの悩むシーンなども個人的には必要だと思っております。
実際に映画などでも出演者同士が情報の受渡を行ったり苦悩するシーンは用意されていたりするわけですし・・・。

そうではなく、舞台裏でプレイヤー同士が話し合って、「こんなシーンを演出しましょうよ」って言う打ち合わせをしてからキャストを表舞台に立たせる。と言う意味でしたら、そこで待機時間を長くさせているのはオイラのような頭の回転の悪い奴のせいですね(^^;;
このアクトの時にも、自分のキャストと美作さんとの間で情報のやり取りをしているときに、美作さんにどのような態度・対応までをしてよいものなのかを悩んでしまいましたし。。。orz
どうしても自分のキャストにどのような発言をさせたら良いかということは悩んでしまいます。
プレイヤーが答えるなら簡単なことでもキャストに発言させる言葉や態度など、反射的に出てくるほど頭の回転が速くないので(--;;
それらを軽減する為にも、また相手からの言葉のかけ方を考えてもらう為にも、T.Iさんの言うようなプレアクトでのキャスト間のコネ・・・と言うよりもキャスト同士の感情や絡み方を打ち合わせした方が良いですね。
また舞台裏・・・と言うよりはおそらくシーンの合間になると思うのですが、この後のシーンで、「キャスト同士でどのようなシーンにしたいのか。」「どのような絡みで登場して欲しいのか、して欲しくないのか。」を話す時間をもっと設けるようにしませんか?
舞台裏はやはり登場を伺ったり、他のキャストのリサーチ内容の把握に時間を使ってしまうと思いますので・・・。
以上、的外れなコメントを書いていたら申し訳ありません。
かぢ |  2005.12.13(火) 17:39 |  URL |  【コメント編集】

T.I.(仮)さん、コメントありがとうございます。

『時間的な制約で出来てない事の一つですが、キャラ間の絡み方を事前に打ち合わせるのを忘れずにやりましょう(^^)絡み方のフックや落とし所を提示して、妥協しつつすりあわせをする作業をキッチリやる。来年からは常にやる方向でいきませんか?(^^)』

 この意見に対しては賛成です。事前の打ち合わせや、単にキャラクター自慢でもいいのですが、自分のイメージをしっかりと伝えておくだけでその後のキャストの表現とそれを受け止める他の参加者の印象がまるで違いますから。
 そのためにお勧めなのはしっかりとしたキャラクターを“ゲームデータ”としてではなく、魅力ある人物、文字通りの“キャラクター”として作りこんでおくことです。
 独り善がりになっては本末転倒ですが、一つ二つキャラクターにあったショートストーリーのようなフックを考えておくだけで全然違うと思いますよ。

 もしN◎VAでということであれば、
『トーキョーN◎VA 100の質問』
http://replicant.cool.ne.jp/e_k/nova/
 というサイトにキャストの66の質問というのがあるのでこういうのを一つやっておくだけでも自分の中でキャストイメージの再確認ができるのではないでしょうか。
 時間があるようでしたら、やってみるのもおもしろいかと思います。
法条大地 |  2005.12.15(木) 20:32 |  URL |  【コメント編集】

♪伝わらないものですね2

 owlさんコメントありがとうございます。

 まず最初に断っておかなければならないのはowlさんの
『これってつまり『舞台裏でコネを持つPCAが持っている情報を教えてもらっていることにします』とか、『舞台裏でコネを持つPC・Aと渡りを付けて、協力関係を結ぶことにします』とかやったほうが良いって事ですよね?』
 というコメントについて、です。これはまったくの間違いです。解釈としては後述のかぢさんの二つ目の意見が正解に近いです。
 伝わり難い文章で申し訳ありませんでした。

 他のことについては……正直なところowlの意見を読んでいると、どうも私が考えている意見とそう違っているように思えない部分があります。しかし、同時に違うように感じることもあり、例えるならボタンを一つ掛け間違っているような感触ですね。

 この理由について書き出すと本当に長くなってしまうのでここでは書きません。機会があれば実際に話たほうがわかりやすいでしょうから。

 ただ確かに似てはいるものの、実際には違うとは思っているというに止めておくことにします。
法条大地 |  2005.12.15(木) 22:12 |  URL |  【コメント編集】

♪来年前半は馬車馬の如く!

やる気&テンションupしてきましたよΣd(゚∀゚N◎VAに限らず、コミュニケーションとりながらキャラ間の擦り合わせはキッチリやっていきましょう(^^)d時間があればみんなの好き&気になった映画漫画等のシチュエーションやセリフとかもチェックしたいっすね。最近聞いてないので改めてリサーチしたいです。かなり参考になるので。あと、一つ蛇足を。自分の場合、誰であれ他の参加者の、キャラのものかPLのものかがあいまいな発言や、長めなシーン等は、(勝手に)脳内編集したり(勝手に)脳内映像化(ネタ化含む)して楽しんでるので、全くストレスになんないっすね。妄想とも言いますが…
T.I(仮) |  2005.12.15(木) 22:34 |  URL |  【コメント編集】

♪伝わると嬉しいですね

 かぢさんコメントありがとうございます。

 かぢさんのコメントにあるとおり、
『舞台裏でプレイヤー同士が話し合って、「こんなシーンを演出しましょうよ」って言う打ち合わせをしてからキャストを表舞台に立たせる。と言う意味でしたら』
 ということをするとN◎VAのシーンは格段にメリハリがつき、魅力的になります。
 “ストレイライト”にも説明がありますが、シーンを作る上で大事なことは『登場人物』『情景』そして『目的』です。
 登場人物とはシーンプレイヤーを中心に誰がどう関わっていくのかということ。
 情景は場所などの設定。
 目的は、まさしくこのシーンで何をするのか、そして何を達成すれば“終わる”のかということです。
 この三つをシーンが始まる前に簡単に確認しておくことで明確で、短くてもおもしろいシーンを作れるとストレイライトにはあります。

 この中でもとりわけ私が大切にしたいのは目的です。シーンを始めるということはある意味で誰にでも順番にやってもできます。しかし、そのシーンの目的が明確にならないとそのシーンを“終わらせる”ことが難しくなり、いたずらに時間を引き伸ばすことにもつながります。
 例えば、途中から人数が増えて延々と話が終わらないということは、登場人物の設定とシーンの目的が曖昧になった場合の典型的なトラブルですね。こんな時はシーンプレイヤーの意見を中心にシーンの目的に合う話をする人間だけを残して別のキャストは次のシーンまで待ってもらえばわかりやすくなります。シーンは時間が非連続的でも問題ありませんから、極端な話巻き戻して時間的に同一のシーンを違う話のために作ってもいいのですから。
 シーンの目的の明確化を行うことによって、シーンを引き締め、わかりやすく“終わらせる”ことが可能になるのです。それはテンポやノリを考える上でもとても重要な作業なのです。

 ただ私が今まで感じる限りでは、例えばかぢさんが
『他のキャストとの情報のやり取りや駆け引き等はやはり表舞台でやりたいです。
またキャストの悩むシーンなども個人的には必要だと思っております。
実際に映画などでも出演者同士が情報の受渡を行ったり苦悩するシーンは用意されていたりするわけですし・・・。』
 と考えていたとしても、実際にアクトになった時には表舞台で『プレイヤー』が悩んじゃっていますよね。
 それは確かに『キャスト』が悩んでいるように見えるかもしれませんが、私のように『プレイヤー』と『キャスト』はある程度分けるべきだと考える時、それは『キャスト』が悩んでいるのではなく『プレイヤー』が悩んでいるように感じられます。

 実際にアクトに必要なのは“『キャスト』が悩むこと”を“演出”することですよね?そこで『プレイヤー』が悩む必要はないわけです。
 そこで表舞台で『キャスト』が悩むという“演出”をするために、『プレイヤー』は表舞台に立たない時に演出などを考えたらどうでしょう?
 その結果を表舞台で披露すれば、表舞台という皆さんの注目が集まる場所で『プレイヤー』ではなく『キャスト』が悩むという素晴らしいシーンを“演出”することが可能になるのです。

 これは『プレイヤー』と『キャスト』をある程度分けて考えることができないと難しいかもしれません。でも、私だって完璧にできるわけではありませんから。
 でもN◎VAというシステムが磨き上げてきたのはそういう遊び方なんじゃないかと私は思って、今までも少しずつ考え、行動してきました。
 だからもし私が考えるやり方に少しでも“良い”と思うところがあったらそれを実践していただければと思います。私もみなさんのやり方で素晴らしいと思うところがあったら全力で見習っていきたいと思いますので。
法条大地 |  2005.12.15(木) 22:53 |  URL |  【コメント編集】

♪長々と書いてしまってすいません

 延々考えながら書いていたらT.I(仮)さんのコメントが挟まってる…(苦笑)。

 最後に一つだけ。
 かぢさんが
『どうしても自分のキャストにどのような発言をさせたら良いかということは悩んでしまいます。
プレイヤーが答えるなら簡単なことでもキャストに発言させる言葉や態度など、反射的に出てくるほど頭の回転が速くないので(--;;』
 と書いていますよね。
 こんな時、私なら“何を悩んでいるのか”ということをはっきりと他の参加者に話して、相談するようにしています。そして色々な意見を言ってもらった上で自分が良いと思うことを選ぶようにします。
 自分で決めた事ではない、と感じるかもしれませんが、私はむしろ他の参加者が私のキャストにどんな役目を期待しているのかということがわかるので、それが出来る時には悩んでいなかったとしても話すようにしています。そうすることで他の参加者も含めてアクトの共有が進むと考えるからです。

 これもシーン外において『プレイヤー』だからできるテクニックの一つですね。
法条大地 |  2005.12.15(木) 22:56 |  URL |  【コメント編集】

♪今さらですが

最近仕事その他の事情でいっぱいいっぱいで、どうにもパソコンを立ち上げることすらままならず、大変大変遅くなってしまいましたが、RLさま、ご一緒したPLの皆様方、どうもありがとうございました~。とても楽しかったです。
ちょっとラストがばたばたしてしまって、ストーリー的にも演出的にも、またその後忘年会の時などにご指摘いただいたロールプレイ面でも、色々と反省点も多いアクトでしたが、それはつまり反省をしたくなる良いアクトでもあったということで。
次回はもっと良いPLとして参加してもっと楽しくできるように頑張ろうと思います。よろしくお願いいたします!

ここしばらく参加させていただいていて、古参メンバーの皆様と、緋月や法条さん……つまりは新規参加組との間で、無意識にやってるプレイスタイルのずれが顕著になってきたこと、そのため色々な「当たり前」を言葉にしていただいて、すり合わせをしなくちゃなあというのがわかってきたわけですが、緋月がもたもたしている間に凄いやり取りが繰り広げられててびっくりでした。
個人的には、微妙なニュアンスが伝わりにくくて誤解を生みやすくまた生まれたことにも気付きにくく、なおかつ気付いたとしてもリアルタイムで訂正もしにくいネット上でのやり取りには限界もあるなあとも思うのですが、確実に第一歩ではありますね。
……と言いながら、ちょっとここに参加するには今は気力が足りないので、ゆっくり考えをまとめさせていただいて、次回のサークル参加の際のアクトで反映させられたらなと思います。

それにしても、以前在籍していたサークルのMLでも同じでしたが、こういう話題では盛り上がりますね~。
実は、ここのところ参加できていないので、その間のサークルのセッションの楽しみもおすそ分けしていただけたらなあ、と思ったりもしているのですけど、ね(^.^) 参加されてた方、よろしくお願いいたします~。
緋月八樹 |  2005.12.21(水) 01:50 |  URL |  【コメント編集】

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